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如何成为数值策划师

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芝麻开门

CFan的朋友们,大家好!还记得我吗?我就是2008年爱好者超编王家伟,现在一家网络游戏公司做策划。这次小编找我聊聊网游中的数值策划,不过我也只是一名网游策划新人,只能谈谈自己初入行的感受,希望对准备进入网游策划行业的朋友有所帮助。

上班第一天,主策就对我说:在他这儿,不管是什么方面的策划,第一项任务都是种怪种物(种怪,即编辑刷怪点,用专门的软件将怪物的出生点种植在地图的特定位置;种物,与种怪类似,是将一些采集资源种植在地图上)。这就需要对自家公司开发的游戏非常了解。所以作为新人,我对后来者的第一个建议:要千方百计了解自己所要面对的这款游戏。

我现在的主要工作是数值策划方面。不过,数值关系到游戏的平衡性,而平衡性则是一款游戏成功与否的关键。因此,性命攸关的东西是不会完全交给一个新人的(这里的新人指刚入行的,或者是刚来公司的)。比如编制重要的公式和规则,这些都是由主策一手负责。所以我的第二个建议:要想最终成为一名主策,首先必须对数值敏感,说白了就是数学学得好。当然,成为主策还有其他必要条件,比如要懂程序、知美术、了解服务器和客户端的实现等。

任务实战

实战1:不经意的“掉落品”

我现在主要负责游戏里所有道具相关的东西。这里包括打怪掉落的,也有合成与贩卖的,因此这里面就包含数值相关之一的—掉率(即游戏中打怪掉落该种物品的几率)。我们这里一般都是以十万分之几来计算的,虽然看似很不起眼,但它却关系到游戏的很多重要环节,比如游戏里的货币、装备合成、经验获取、玩家等级等。

小知识

货币:主要是玩家打怪拾取物品后用于贩卖给NPC获得的金钱。如果最初设定的掉率普遍高,则要调低物品价格,相反则要适当调高物品价格,即这方面的掉率要与物品价格处于一种相对平衡的状态,以此来防止通货膨胀。

装备合成:这里主要是玩家打到一些合成材料,用于合成一些饰品与装备,如果打到稀有材料,则可以用来合成高等级装备。这一点又可以与玩家升级与经验方面相联系。

经验获取:有些任务需要玩家打到一些特殊材料,收集到一定数量交给NPC获取相应经验。这时,对应材料的掉率高低就关系到玩家获取经验的快慢与难易。

玩家等级:这一点由前三点综合而成。一款游戏,玩家等级分布,哪个阶段多,哪个阶段少,这应该是策划在制作游戏之前就想好的,这里面要考虑的东西很多,比如怪的难易,地图的大小,装备的属性高低,技能属性的高低等等,还要包括物品掉率的高低。

一般玩家是不会注意到掉率的,比如说不会有哪个玩家会一天一天地盯着同一张图的同一个怪打上几千几万遍,以此来计算该游戏在这种怪身上设定的某些物品掉率是否合理(这些都是游戏测试所要做的工作)。但从长远的角度讲,掉率从始至终都在影响着游戏的平衡性。

举个例子,如果你要想做一个精品道具,不管是用来合成高级装备的材料,还是用来获取大量经验的任务道具,这里掉率就要设定得比较低,当然不一定要低到几乎为零,否则全服都打不出一个来,这道具就没有意义了。这里要根据你所设定的,你认为在一百个人或一千个人里要有多少人打出来,或者说是一个玩家打多长时间才可以打出来(还要考虑一下掉这种道具的怪的攻防,一个对应等级的玩家杀这样的一个怪需要多长时间等其他因素综合考虑)。这里我们通常叫做“卡”玩家一下。顾名思义,“卡”就是卡住了,不让太多的玩家获得或者说是不让玩家很轻易地获得。这样,在提高游戏难度的同时,也提高了这个道具的价值,同样也可能会带火游戏里的一些其他行业,比如拍卖、玩家之间的交易等。

换个例子,如果你想做一个很普通的道具,可以用来合成、贩卖(当然这就不能用作任务道具了),我们就可以把掉率设定高一些,让玩家基本上能做到每打一个怪都可以掉这种物品。这些普通道具是游戏中不可缺少的一部分,它们的存在才显出精品道具的价值。

● 数值策划的工作,很多时候是在填写各类表格。

实战2:装备的价值

装备属性值是玩家看得见、感受得到的东西,因此也最受玩家关注(还有声讨)。这里面也是大有学问。它关系到整个游戏的平衡性,包括玩家杀怪升级的难易,还有玩家打造好装备的必要性(这一点又和我们上面所讲的材料掉率联系起来了)。

它与物品掉落几率不同,这时就要用到公式来帮忙了,不能自己想填什么就填什么,总之,要有个恒定的值。这里先假设我们装备所包括的数值有主属性值(如武器的攻击力、防具的防御力),附加属性值(如体质、力量),及抗性(如抗毒抗火)等其他属性。其中,附加属性与其他属性合在一起的总值为一个恒定的值,而主属性则单独做一个公式,根据公式计算出对应不同等级不同职业的装备的属性值。

对于附加属性值,定好了恒定值,再综合其他方面因素(如最初设定的经验升级与时间的曲线图等)就可以写出公式,根据公式设定装备附加的属性数值。这里还有很重要的一点,就是设定一个数值对应表,用来规定恒定值所对应的数值点,对应到不同等级时实际表现出来的真实数值是多少。这个表的关键在于,由于我们设定了装备全部附加属性值为一个恒定值,虽然我们可以根据装备的品质划分大小不同的恒定值,但同一品质的装备可能相差好几个等级(甚至是十几个等级差),为了使得同品质不同等级的装备附加属性值不同,我们需要再对附加属性数值进行设定,即对应一下等级(假设从1到100级),不同等级,同一点数,体现出的真实加到玩家身上的属性值为多少。

●人物列表与道具列表是游戏开始制作时策划与程序员共同制作的,策划定出清单,程序员根据编程可操作性筛选,数值策划设定数值。

当然,道具涉及到的数值还有很多方面,如同一类道具的掉率、道具的生成范围、价格、叠放数量、耐久度等,以后有机会再和大家共同探讨。

工作感悟

我来做策划之内功篇

作为一个策划,写设计文档是必会的一项,因为只有详细与全面的文字内容,才能让程序与美工,还有后期的游戏测试明白你的意思。同样,文档也是沟通的一部分。但我在逛一些游戏策划相关论坛时,发现有些网友所写的策划案,大多针对整个游戏的背景与大体的设定,而恰恰忽略了细节描述。

我在做策划前也不知道策划文档究竟要写些什么。大家如都只会凭空想象,那真正细节部分没有人去做也不成。

比如,我们需要写一个宝石镶嵌系统的文档。这个小系统不同于策划案那些宏大的世界观与游戏背景,不同于那些空泛的想像与不着边际的设定。这个小系统看着不起眼,但写起可是一点都不容易。同样它也是游戏策划文档中的一部分。

1.点明该系统存在的好处与需求。(阐述理由)

2.界面设计。(用电脑画,然后把图贴到文档里,主要是给美工看的)

3.操作流程。(这部分主要是给程序看的)

4.系统判断。(程序员会根据你所规定的判断编写程序)

其实第3、4步可以合为一步,即先点击什么,系统会判断哪些东西,当出现什么情况时系统弹什么,最后点击什么按钮,操作完毕。在此期间的一些系统判断则是根据玩家当时的情况而提示出不同的内容。

网游开发办公室物语

网游策划新人,初入公司工作,在办公室中常会听到一些莫名其妙的术语。下面是我对一些这类术语的解读,如有雷同,纯属巧合。

下段点:公司内网游戏出现BUG,程序这块儿需要进行跟踪,下个段点(使用C语言),然后再进行游戏并再重现刚才的BUG,程序会自动找到问题出在哪里。

读表:程序的专用术语。从表中读取数据,这类数据是“活”的,可以随表的变化而变化。

写死:同样是程序的专用术语。表示将一些可以固定的数值,在程序里写死,是什么数,以后都不能改,这个数值是不能读表的。

更新:办公室内网游戏时的专用术语。意指游戏部分内容有改动时,需要更新一下内网的服务器和客户端,更新好后,公司里的同事再通过共享软件更新,就可以玩到改过后的游戏了。

崩了:公司里最常用的语言。主要是指游戏客户端突然死机并跳出游戏。一般此时都伴随着我们项目经理的暴走……

潜规则:程序专用术语。专指要对一些长期使用的界面和系统进行颠覆性改变,但却无法修改时,一般都会说“这里面有潜规则”,我估计意思就是死也不能改,改了就会出大事。

进我服:测试用语。测到BUG,程序将在自己的机器上建立服务器,在程序中下个段点,再让测试们都进他的服务器进行有针对性的测试。

杀我:听起来很怪异的用语,一般用来测PK时的BUG才会说。

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